WELCOME TO MY BLOG AND THANKS FOR YOUR VISITED MY BLOG

Saturday, 30 September 2017

KODE ETIK PROGRAMMER


Kode Etik Programmer
1.      Seorang programmer tidak boleh membuat atau mendistribusikan Malware.
2.      Seorang programmer tidak boleh menulis kode yang sulit diikuti dengan sengaja.
3. Seorang programmer tidak boleh menulis dokumentasi yang dengan sengaja untuk membingungkan atau tidak akurat.
4.  Seorang programmer tidak boleh menggunakan ulang kode dengan hak cipta kecuali telah membeli atau telah meminta izin.
5.   Tidak boleh mencari keuntungan tambahan dari proyek yang didanai oleh pihak kedua tanpa izin. 
6.    Tidak boleh mencuri software khususnya development tools.
7.    Tidak boleh menerima dana tambahan dari berbagai pihak eksternal dalam suatu proyek secara bersamaan kecuali mendapatkan izin.
8.  Tidak boleh menulis kode yang dengan sengaja menjatuhkan kode programmer lain untuk mengambil keuntungan dalam menaikkan status.
9.      Tidak boleh membeberkan data - data penting karyawan dalam perusahaan.
10.  Tidak boleh memberitahu masalah keuangan pada pekerja dalam pengembangan suatu proyek.
11.  Tidak pernah mengambil keuntungan dari pekerjaan orang lain.
12.  Tidak boleh mempermalukan profesinya.
13.  Tidak boleh secara asal - asalan menyangkal adanya bug dalam aplikasi.
14. Tidak boleh mengenalkan bug yang ada di dalam software yang nantinya programmer akan mendapatkan keuntungan dalam membetulkan bug.
15. Terus mengikuti pada perkembangan ilmu komputer. Pada umumnya, programmer harus mematuhi “Golden Rule”: Memperlakukan orang lain sebagaimana kamu ingin diperlakukan. Jika semua programmer mematuhi peraturan ini, maka tidak akan ada masalah dalam komunitas.

Faktor Yang Mempengaruhi Produk ataupun Produktivitas Programmer
1. Komunikasi team
Meningkatnya ukuran produk yang dihasilkan akan menurunkan produktivitas programmer akibat meningkatnya kerumitan antara komponen-komponen program dan akibat meningkatnyakomunikasi yang perlu dilakukan antara programmer, manajer,dan pelanggan.

2. Kerumitan produk
Tiga level kerumitan produk : program aplikasi, program utility, program level sistem.

3. Kendali perubahan
Perubahan terhadap produk harus tetap meminta persetujuan manajer sebagai penanggung jawab proyek. Dampak perubahan harus dapat ditelusuri, diuji, dan didokumentasikan.

4. Tingkat keandalan
Setiap produk harus mempunyai keandalan standar. Peningkatan keandalan dihasilkan melalui perhatian yang sangat besar pada tahap analisa. Peningkatan keandalan akan menurunkan produktivitas.

5. Pemahaman permasalahan
Pelanggan adalah penyumbang utama terhadap kegagalan dalam memahami masalah adalah tidak memahami permasalahan perusahaannya, mengerti kemampuan dan keterbatasan komputer, tidak mempunyai pengetahuan dasar tentang logika dan algoritma, software engineer tidak memahami lapangan aplikasi, gagal mendapatkan informasi kebutuhan pelanggan karena pelanggan bukan seorang end user.

6. Persyaratan keterampilan
Berbagai keterampilan harus ada dalam sebuah proyek perangkat lunak,misalnya: keterampilan berkomunikasi dengan pelanggan untuk memastikan keinginannya dengansejelas-jelasnya, kemampuan dalam pendefinisian masalah dan perancangan, kemampuan implementasi dengan penulisan program yang benar, kemampuan debugging secara deduktif dengan kerangka ³what if ´, dokumentasi, kemampuan bekerja dengan pelanggan, semua keterampilan tersebut harus senantiasa dilatih.

7. Fasilitas dan sumber daya
Fasilitas non teknis yang tetap perlu diperhatikan yang berkaitan dengan motivasi programmer misalnya : mesin yang baik, serta tempat yang tenang, atau ruang kerjanya dapat ditata secara pribadi.

8. Pelatihan yang cukup
Banyak programmer yang dilati dalam bidang-bidang : ilmu komputer, teknik elektro, akuntansi,matematika, tetapi jarang yang mendapat pelatihan dalam bidang teknik perangkat lunak.


Sikap Programmer Terhadap Klien 
1. Mempunyai sikap dan kepribadian baik, komunikatif, mudah beradaptasi dengan lingkungan kerja, cekatan dan fleksibel.
2.  Mampu bekerja berorientasi jadwal, mengatur pekerjaan multiple project dan bekerja sama dalam team.
3.  Membuat kontrak kerja dengan klien. 
4. Menyukai dan mengerti dasar-dasar pemrograman.





SUMBER: