Kode Etik Programmer
1. Seorang programmer tidak boleh
membuat atau mendistribusikan Malware.
2. Seorang programmer tidak boleh
menulis kode yang sulit diikuti dengan sengaja.
3. Seorang programmer tidak boleh
menulis dokumentasi yang dengan sengaja untuk membingungkan atau tidak akurat.
4. Seorang programmer tidak boleh
menggunakan ulang kode dengan hak cipta kecuali telah membeli atau telah
meminta izin.
5. Tidak boleh mencari keuntungan
tambahan dari proyek yang didanai oleh pihak kedua tanpa izin.
6. Tidak boleh mencuri software
khususnya development tools.
7. Tidak boleh menerima dana tambahan
dari berbagai pihak eksternal dalam suatu proyek secara bersamaan kecuali
mendapatkan izin.
8. Tidak boleh menulis kode yang dengan
sengaja menjatuhkan kode programmer lain untuk mengambil keuntungan dalam
menaikkan status.
9. Tidak boleh membeberkan data - data
penting karyawan dalam perusahaan.
10. Tidak boleh memberitahu masalah
keuangan pada pekerja dalam pengembangan suatu proyek.
11. Tidak pernah mengambil keuntungan
dari pekerjaan orang lain.
12. Tidak boleh mempermalukan
profesinya.
13. Tidak boleh secara asal - asalan
menyangkal adanya bug dalam aplikasi.
14. Tidak boleh mengenalkan bug yang ada
di dalam software yang nantinya programmer akan mendapatkan keuntungan dalam
membetulkan bug.
15. Terus mengikuti pada perkembangan
ilmu komputer. Pada umumnya, programmer harus mematuhi “Golden Rule”:
Memperlakukan orang lain sebagaimana kamu ingin diperlakukan. Jika semua
programmer mematuhi peraturan ini, maka tidak akan ada masalah dalam komunitas.
Faktor Yang Mempengaruhi Produk
ataupun Produktivitas Programmer
1. Komunikasi
team
Meningkatnya ukuran produk yang
dihasilkan akan menurunkan produktivitas programmer akibat meningkatnya
kerumitan antara komponen-komponen program dan akibat meningkatnyakomunikasi
yang perlu dilakukan antara programmer, manajer,dan pelanggan.
2. Kerumitan
produk
Tiga level kerumitan produk :
program aplikasi, program utility, program level sistem.
3. Kendali
perubahan
Perubahan terhadap produk harus
tetap meminta persetujuan manajer sebagai penanggung jawab proyek. Dampak
perubahan harus dapat ditelusuri, diuji, dan didokumentasikan.
4. Tingkat keandalan
Setiap produk harus mempunyai
keandalan standar. Peningkatan keandalan dihasilkan melalui perhatian yang
sangat besar pada tahap analisa. Peningkatan keandalan akan menurunkan
produktivitas.
5. Pemahaman
permasalahan
Pelanggan adalah penyumbang utama
terhadap kegagalan dalam memahami masalah adalah tidak memahami permasalahan
perusahaannya, mengerti kemampuan dan keterbatasan komputer, tidak mempunyai
pengetahuan dasar tentang logika dan algoritma, software engineer tidak
memahami lapangan aplikasi, gagal mendapatkan informasi kebutuhan pelanggan
karena pelanggan bukan seorang end user.
6. Persyaratan
keterampilan
Berbagai keterampilan harus ada
dalam sebuah proyek perangkat lunak,misalnya: keterampilan berkomunikasi dengan
pelanggan untuk memastikan keinginannya dengansejelas-jelasnya, kemampuan dalam
pendefinisian masalah dan perancangan, kemampuan implementasi dengan penulisan
program yang benar, kemampuan debugging secara deduktif dengan kerangka ³what
if ´, dokumentasi, kemampuan bekerja dengan pelanggan, semua keterampilan
tersebut harus senantiasa dilatih.
7. Fasilitas
dan sumber daya
Fasilitas non teknis yang tetap perlu
diperhatikan yang berkaitan dengan motivasi programmer misalnya : mesin yang
baik, serta tempat yang tenang, atau ruang kerjanya dapat ditata secara
pribadi.
8. Pelatihan
yang cukup
Banyak programmer yang dilati dalam
bidang-bidang : ilmu komputer, teknik elektro, akuntansi,matematika, tetapi
jarang yang mendapat pelatihan dalam bidang teknik perangkat lunak.
Sikap Programmer Terhadap Klien
1. Mempunyai
sikap dan kepribadian baik, komunikatif, mudah beradaptasi dengan
lingkungan kerja, cekatan dan fleksibel.
2. Mampu
bekerja berorientasi jadwal, mengatur pekerjaan multiple project dan
bekerja sama dalam team.
3. Membuat
kontrak kerja dengan klien.
4. Menyukai
dan mengerti dasar-dasar pemrograman.
SUMBER: